前回の記事では、「体感で5割くらいは完成している」と書いたものの、実際の進捗を冷静に振り返ると、正直なところ3割進んでいるかどうかも怪しいというのが本音だ。
むしろ、ここにきて「やっとスタートラインに立ったのでは?」と感じる場面すらある。
ゲーム制作は思っていた以上に地道で、そして思っていた以上に壁が多い。
UIでつまずくという想定外の壁
今回一番時間を使ったのは、意外にもロジックではなくUIの調整だった。
「画像を右側に表示する」
ただそれだけのことが、こんなにも難しいとは思わなかった。
- 画像が小さく表示される
- 再生すると消える
- 位置がズレる
- 画面サイズによって崩れる
一つ直したと思ったら、別の問題が発生する。
まるでモグラ叩きのような状態だった。
特に苦戦したのは、Anchor(アンカー)とRectTransformの概念。
「Top」「Bottom」「Left」「Right」などの値がどういう意味を持つのか理解するまでにかなり時間がかかった。
最初はただ数値をいじるだけだったが、
少しずつ「画面のどこを基準にしているのか」を意識できるようになってきた。
「表示されない」という恐怖
画像が表示されない問題にもかなり悩まされた。
原因は単純で、
Texture TypeがSpriteになっていないだけだったのだが、
そこに気づくまでにかなり遠回りをした。
Unityでは「設定が正しくないと何も表示されない」という場面が多く、
それが初心者にとってはかなりハードルが高い。
「何が間違っているのか分からない」
この状態が一番きつかった。
ただ、こうした経験を通して、
「表示されないときは設定を疑う」という考え方が身についてきたのは大きな収穫だったと思う。
見た目を整える難しさ
機能としては動いているのに、
見た目が「それっぽくならない」という問題にも直面した。
- 画像が小さい
- レイアウトが中央に寄っている
- 余白のバランスが悪い
いわゆる「ゲームっぽさ」が出ない。
ここで初めて、
ゲームは動くだけではダメで、見せ方がとても重要だということを実感した。
右側にパネルを作って画像を配置する、という構成にしたことで、
少しずつ「それっぽさ」は出てきたが、まだまだ改善の余地は多い。
困難をどう乗り越えたか
今回の制作で一番大きかったのは、
「分からないことを分からないままにしない」ことだった。
- 小さな疑問でも調べる
- 一つずつ原因を切り分ける
- 動かして確認する
この繰り返しで、少しずつ前に進んできた。
そしてもう一つは、
「完璧を目指さないこと」。
最初から理想通りに作ろうとすると、確実に止まる。
まずは動くものを作る、そこから整える。
この意識に変えたことで、作業がかなり進みやすくなった。
それでも進み続ける理由
正直に言えば、思っていたよりもずっと難しい。
簡単に完成するつもりだったものが、何倍もの時間を必要としている。
それでもやめようとは思わなかった。
むしろ、少しずつ形になっていく中で、
「ここをこうすればもっと良くなる」というアイデアが増えてきて、
最初よりも完成させたい気持ちは強くなっている。
まとめ
一見簡単と思われる数問のクイズゲームでも、作るためにはそれなりの労力と時間が必要だと感じたが、同時に必ず完成させたいという気持ちがよりいっそう強くなった。


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